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	<title>underconcept &#187; UX</title>
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	<description>概念未満 - 長谷川敦士</description>
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		<title>UX+Pattern Weekends</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Jun 2010 16:58:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[忘れないうちに骨格だけでも：
6/8 講演準備の議論としてtaiga氏とパターンについて話す。「新しい物語」という言葉遣いについてtaiga氏が敏感に指摘。
6/11 東工大 Creative Flowにて「IA、未来のパターンランゲージ」を講演、中埜さんにゲストに来ていただく。パターンとはなにか、について初めて人前で話し、自分の理解具合を把握。問題意識は、「【物語】をいかにIAに盛り込むか」
6/12 HCD-Netフォーラムにて産総研北島氏の実時間制約下のMHP、認知的クロノエスノグラフィの技法から調査→モデル化→設計→評価における既存アプローチの限界と、UXにおけるシミュレーション技法の着想（フェーズ２）。
6/12 同じくHCD-Netフォーラムにて石黒さん、takram畑中さんの公開ブレストから、ブレストと情報の体系化とのせめぎ合いについて一つのモデルをみる。これは後日パターンランゲージにおける「パターン生成」と「ランゲージ化」の問題と同質であることがわかる。
6/18 AsianPLoP パターン祭りにて、ようやくパターンランゲージがなにかつかめてきた。中埜さん、伊庭くんの話も面白かったが、先週自分で話すためにまとめていたのが大きかった。ようやくちゃんとしたパターン生成のワークショップも体験したので、今度試してみます。eto氏になんかいろいろと思っていることをまくしたててしまった。すんません。あと、伊庭くんとすげーひさしぶりに（たぶんD論前にNYに行った以来だから、10年ぶりくらい？）に会った。中埜さんからは次回にHCD-Netサロンに来ていただく了解をゲット。
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		<title>IA Summit 2010</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 12:59:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[さて、毎年恒例のIA Summitに今年も参加してきました。
11回目を数える今回は、アリゾナ州フェニックスにて、4/7〜8でチュートリアル、4/9〜11でメインセッションという日程で開催されました。
昨年に引き続き、#ias09のハッシュタグが用いられましたが、今回は実験的に#ias10jの日本語コメント用のタグを使ってみました。そのせいで、日本語での議論も結構活発に行われたように思います。
IA Summit 2010 Tweet Wall (Japanese)
http://ias10j.tweetwally.com/
今年のサミットは昨年に引き続き、若干人数は減ったように思いますが、全体的にはこれまでのサミットで一番面白かったです。
面白かったポイントは、僕自身発表をしたり、セッションにコメントをしたりと、より関与するようになっていることもあるのかもしれませんが、昨年が自己言及的な年だったので、みんなその反動でより内容に力を入れたのかもしれません（まあ、IAコミュニティはだいたい5年に一度くらいIAのあり方についての議論のループに陥りがちなんですが）。
さて、今年のセッションの報告は、またIA Summit Reduxを追って開催したいと思っておりますが、参加したセッションで記憶に残ったトピックをまとめておきます。


「Design Thinking」の流行？
日本でも流行の兆しがある（かもしれない/といいなあ）、IDEOに代表されるDesign Thinkingですが、今年はそういったVisualizationや体験型のプロセスのセッションが目立ちました。IxDAのほうでもそういうセッションがあったかと思いますが、IA Summitではあまり覚えがなかったです。
今回はダン・ロームの基調講演に始まり、Dennis SchleicherのBodystorming（これはブレストとアクティング・アウトが組み合わされたかなりおもろい手法です）、Adaptive PathのKateによる、インタビューのメモの視覚化、といったワークショップと組み合わせたようなセッションがありました。
こういったセッション自体は大変面白かったのですが、IAとUXD（UXデザイン）との融合がより顕著になってきたことの表れとも言えると思います。
この傾向はRosenfeld Mediaの品揃えにも表れています。

前提知識の高度化により話が具体的に
直球のIAの話は、より具体化した話が増えてきました。
インストラクションデザインとしてのIA、カードソーティングの応用手法、SNSと現実のソーシャルネットワークとの齟齬とその解決方法、机の上に積み重ねられた書類のIA、RITEと呼ばれる短期間でまわすユーザビリティテスト、コンテンツ評価手法、EIAの実践、ライブペルソナの構築、と実践的にも、あるいはプロジェクト設計や戦略構築に有用な視点、事例報告を得ることができました（上記は僕が参加したセッションです）。
ただ、こうなってくると、やはりプロシーディングス（予稿集）を見ただけではどういったセッションなのかが予測できないのです。やはり、以前のように、プログラムを「基礎」「実践・事例・理論」「R&#38;D・未来」といったように分けてセッションが走っているとわかりやすいのですが（たぶんプログラム構築の人も大変なんだと思いますが）。
まあ、正直UPAやCHIなんかとかぶってきつつあるのも事実です。

「我々への言及」は減った
先にも書きましたが、去年多かったコミュニティ自体についての（どちらかと言えば悲観的な）議論はなかったと思います。
臨時のセッションでIAサミットの未来、というのはあったようですが、そちらはもっとコンサルタントがクライアントを連れてこられるようにするとか、社内のスタッフをまとめて連れてくるにはどうしたらよいか、といったような、かなり具体的な検討だったようです（参加した@ericthebellから聞いた話ですが）。
まあ、やはり去年のJJGの話が効いたのだと思います。

そしてRSW
まあ、ともあれ、リチャード・ソウル・ワーマンでしょう。
基調講演の最中のtweetはけっこうさんざんな感じですが、いや、べつに彼の基調講演にプラクティカルなものなんてもとめていませんて。
生のRSWの話を聞けるだけでこの会に来た会があるってものです。実際、泣いている人までいました。
ちなみに、僕は無謀にも彼に自分のポスターセッションの内容を説明しようと押しかけてみましたが、あまりの興奮ですげー早口になってしまい、RSWから直々に「Calm down（落ち着きなさい）」とお説教（？）をうけることができました。怒られてなんですが、大変光栄です。あと、話についても「そこは全体像から話して」というように直々に指南を受けることができました。いやいや。
そういえば、数年前のPeter Melholzのクロージングプレナリーでも、彼はRSWの話からはじめてましたっけ。Peterにも感想を聞いてみたいと思います。

ちなみに、僕の発表は「IAフレームワーク」。
拙著「IA100」で用いた、情報アーキテクチャデザインのための枠組みの紹介です。
うれしいことに好評で、本も日本語なのに、多くの人がページをめくって細かいところまで見てくれていました。
いくつか有益なコメントももらえたので、今後に反映させようと思います。
An IA Framework
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と、このエントリはUAのフェニックス→LA便が遅延し、一泊滞在を余儀なくされたLAのホテルにて書いております。
帰国したら、写真類は追ってアップします。
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		<title>HCD-Net meets Google guys</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 13:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[HCD-Net理事でもあるDESIGN IT!/ソシオメディアの篠原さんの計らいで、DESIGN IT! Conference 2009のゲストとして来日されているBraden Kowitz氏（米Google社シニアUXデザイナ）、Donal Mountain氏（米Google社UXリサーチャ）らとHCD-Net理事メンバーとの意見交換会が開催された。
今回、Google代表としてではなく、各分野のスペシャリストとして講演されるとのことだったが、GoogleでのUXアクティビティなどを聞くことができた。
おふたりとももともとそれぞれ肩書きがユーザーインターフェイスデザイナ、ユーザビリティアナリストだったのが数年前にGoogleでは、UXの概念の普及と共にユーザーエクスペリエンスデザイナ、ユーザーエクスペリエンスリサーチャと変わったとのこと。
他にも、Google内及び日本国内でのUXリテラシの普及度、分野ごとの具体的なユーザビリティエンジニアリングの手法など、実践における方法などで意見交換を行うことができた。
例によってSuica等のプリペイドカードの日本での普及と携帯との融合は彼らには目新しかったようで、早速Suicaを購入していた模様。
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		<title>IA100</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 00:48:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[さて、このたび、本を出版しました。

IA100 —ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計
情報アーキテクチャ、すなわちIAについて、その概要、前提となる分析、構成と３部構成で、100のトピックに分けて解説しています。IAについて100のトピックなのでIA100です。
企画からほぼ２年かかってしまいましたが、ようやく発刊にこぎつけることができました。
僕自身、「情報アーキテクチャ」「インフォメーションアーキテクト」というキーワードで活動をはじめて、この12月でちょうど10年になります（2000年1月からIAだから、その計算で合ってる？）。
IAの本家である米国のIA Institute、その前身のAIfIAでも、「IAの定義」は「無理」という合意が作られており、実際僕自身も自分で思っているIA像と、業務でやっている、あるいは求められているIAの姿、というもの違い、ギャップは自覚しながら日々を過ごしています。
とはいいながらも、やはり、「名前をつける」ことの大事で、具体化されないといつまでたっても誰もIAってなに？ってのがよくわからないそれっぽいもの、としかとらえられなく、それゆえ、建設的な議論や、事例を活かした応用や、分析もできない、という状況になっており、残念に感じていました。
実際、「やっていること」という観点で言えば、日本のウェブサイトはけっこう世界的に見てもよくできているものが多く、IAの国際会議であるIA Summitで発表されている事例にもひけをとりません。というかむしろ事例として話すと好評なものばかりです。
でも、それを語る言語がないばかりに、「どこがいいのか」「どのぶぶんを自分たちの設計にも取り入れられるのか」「どういう方向を目指すべきなのか」といった議論ができないのです。
決して英語圏ばんざい、とは思っていないのですが、そういったデザインの言語化という意味では、英語圏の人の方ががんばっていると思っています（プロフェッショナルの仕事のしかた、というような深い事情がそこにはあるわけですが）。
で、IAとして活動してきている以上、自分の学んだ情報アーキテクチャというものを一度言語化したい、と思ったのが本書の趣旨です。
内容としては、これまで発表してきたものもの多いので、スライドシェア等で見ていただくこともできます。
Slideshare &#124; Atsushi HASEGAWA&#8217;s presentation
実際、ここで書いている理論や手法、パターンなどは、決して新しいものではありません。
が、いざ、ウェブサイトの情報アーキテクチャを設計しよう、と思ったとき、あるいは、そこまで思わなくても、サイトを構築していてうまくストラクチャやナビゲーションをまとめられないとき、考えなければならない「だいたいぜんぶ」はこんなものだろう、と思っています。
「だいたいぜんぶ」がわかっていることで、基盤はそこにまかせて、頭はより新しいこと、不定形のことに使う、というのが好きなので、というか頭のキャパシティ的に、全部追おうとするとすぐにテンパってしまうので、その「基盤」部分を外部化する、ということは僕自身にとって結構重要なことでした。
このIA100では、その「だいたいぜんぶ」を記したつもりでおります。
構成、および個々のトピック内容について、改良の余地は感じております。
ご意見はぜひ教えていただけましたら幸いです。
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		<title>HCD-Netサロン｜もの作りとしてのWebデザイン</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 07:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[日がたってしまったが、去る8/7、HCD-Netサロン「もの作りとしてのWebデザイン」が開催された。


この会は、人間中心設計推進機構（HCD-Net）主催で、Webデザイン業界を対象に開催した。
会の趣旨としては、

HCDの概念はWebデザインを実践している人には理解されているのか
そしてHCDの手法やプロセスは果たしてWebデザインにおいて有効なのか
これまでデザインを手がけられてきたみなさんはどういったやり方でデザインを行ってきたのか
仕事としてデザインを行うとき、そういったプロセスを適用することは現実的なのか
誰がその部分を請け負うべきなのか

といった素朴な疑問を、AXISの宮崎さん、IMGSRCの小泉さん、千葉工大の山崎さんにぶつけてみよう、というもの。
HCD-Net Salon 090804
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Webデザインというデザイン領域の中で、どういった形でHCDが認識されているのかを確認する意図もあった。
会では、お三方にこれまでのプロジェクトや事例などを通して、「デザイン」の思考過程の中で「HCD的なもの」がどのように適用されてきたのか、それらは誰がやっているのか、といったことを紹介してもらった。

話されたトピックをまとめると、みもふたもない言い方になるが、「優れたデザイナは暗黙のうちにHCDプロセスは実施している」ということになる。
当然というか、やはりというか、デザインには、対象の観察、ブレインストーミングによるアイデア出し、プロトタイピング、そしてその反復、がともなっている。それをHCDと呼ぶか、例のプロセス図を用いるかはまた別の話として、そういった取り組み以外にはやはり試行錯誤のしようもない。
では、あえて「HCDプロセス」、そしてその各フェーズでのタスクを勉強したりする意味はなんなのか、というと、コミュニケーションのため、ということが挙げられた。
ここでいうコミュニケーションとは、チーム内、およびクライアントとのコミュニケーションを指す。
クライアントとのコミュニケーションにおいては、デザインを行う際に必要な手続きを理解してもらう（そして予算を用意してもらう）ため、ということになる。
チーム内のコミュニケーションでは、専門化が進んだWebデザインプロジェクトにおいて、統一したビジョンを持つため、あるいは共同作業を行うためにプロセスや各フェーズでのタスクの明示化が必要、ということになる。
まあ、拍子抜けするくらい当たり前な話なのだが、逆に言えば、一人で作り込む、というときには、あえてこういったプロセスだのなんだのと偉そうに言わなくとも、自分が思うように進めればよい、とも言える。
（個人的には、プロセスを用いた方が気をつけるところとプロセスに頼ってよいところとが明確になって楽なので、ある程度プロセス化は勝手にするタイプ）
また、別の見方になるが、たとえばイメソではプロジェクトに応じて、必要なタスクやプランは毎回ゼロから考えるとのことだった。
これはうちもそうで、プロジェクトのひな形がないので新規参入者は困っちゃったりもするのだが、プロジェクトのほうが不定形なのである程度いたしかたがない。
こういった場合には、概念的でもプロセスの全体像や、場合に応じた手法などを引き出しとして用意しておくにこしたことはない。
といったような話がだいぶクリアになった。
なんか安藤くんあたりに「なにが問題なのかわからない」と突っ込まれそうな話になってしまったが、こういった課題を持つに至るようになった背景というものも見えてきたので、それはまた別の機会に書こうかと思う。
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		<title>CSS Nite in Ginza</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/728</link>
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		<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 09:32:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[IxD]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[昨日8/21に、Apple Store銀座にてCSS Niteとして講演を行ってきました。
CSS NiteのIA ３連発 第２弾、ということで、いつもちょっと応用編的に海外IAトピック紹介として、IAサミットの内容などを話してきました。
トピックとしては、

IAサミットとは
エンタープライズ情報アーキテクチャ（EIA）
ウェブエコシステム（生態系）
納品物フォーマット
IA、IxD、UX

といった話をしてきました。
１トピック１０分くらいの時間配分だったので、個々の内容については物足りないところもあったかと思いますが、どんなIA業界の雰囲気は伝わったのではないかと思っております。
ご興味もたれた方は、IAAJのイベント等にもお越しください。
Twitterでのコメント（#cssnite）
http://twitter.com/#search?q=cssnite
CSS Nite Ginza Vol. 38 &#8211; IA
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		<title>HCII09: シナリオ法の定義</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 15:23:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[persona]]></category>
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		<category><![CDATA[シナリオ法]]></category>
		<category><![CDATA[ペルソナ法]]></category>

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		<description><![CDATA[HCII09にて。
HCD-Netでオーガナイズドセッションを担当した「Persona and Scenario-based Design in Asia」にて、かねてから疑問だったらシナリオ法についての疑問が明確になった。
結論から言うと、シナリオ法とは「デザイン過程において、自然言語で記述するようなシナリオを用いること全般」を指す。
ペルソナ法といっしょに語られることが多い、シナリオ（シナリオ法）であるが、現場でシナリオを用いる場合、大きく二通りの用途があるのが気になっていた。
ケース１：シナリオを調査結果モデル化の表現に用いる場合
ケース２：シナリオをコンセプト（方針）の表現に用いる場合
わかりにくいが、前者はあくまでファクトベースのシナリオ、後者は問題を解決するためのソリューションととしてのシナリオ、ということができる。
どっちでも大差ないよ、という方も多いと思うが、書籍やら事例やらを見ているとどっちのケースも見受けられ、また、デザインプロジェクトにおいてシナリオ構築をタスクとして明示化する場合、どっちもシナリオは有効であるため、どう区別したらよいものかと思っていた。
ちなみにペルソナ法の総本山、Coope社のKim GoodwinによるDesigning for the Digital Ageでは、前者のシナリオを解説している。
で、セミナーなどで話す場合や、ケイパビリティプレゼンテーションとして説明する場合においては、一般的な意味での「シナリオ法」はこう定義されている、というがキチンと説明できなくて困っていた。
特に、プロジェクトとして提案する場合、どっちのシナリオ？ってのは明示化する必要がある。
コンセントとしては、プロジェクトにおいては基本的に後者のシナリオ、つまりソリューションの提案としてのシナリオを用いている。前者のモデル化では、あえてシナリオの形にまで起こさないことが多い。
ということで、日本でも毎月会っている郷先生にサンディエゴにてこの質問をぶつけてみた。
その結果は、この両者を区別するような言い方はなく、「シナリオ」と言った場合は、「デザイン過程においてシナリオを用いること」全体を指しているとのこと。
つまり、シナリオの持つ、「文脈の表現」という役割がシナリオ法の意義であり、モデル化、ビジョニング（ソリューション導出）という異なった目的の両方にシナリオ法が有効、というのが正解となる。
って、別に正解が知りたいわけではなかったが、「シナリオ法」とだけ言ったのでは、用途が特定できないことはわかった。
ペルソナ法という言い方が用途（モデル化）まで規定しているのに対して、シナリオ法が手法だけであって、用途は複数ある、というのが紛らわしさを招いていた、というのが僕が混乱していた理由であろう。
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		<title>「Webデザイン」とはなにか</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/661</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 05:38:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Design]]></category>
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		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[「Webデザイン」というのは画面だけのデザインではなく、どちらかといえば長期にわたってじっくり使われるプロダクトデザインの領域に入る。
プロダクトデザインといっても狭義では外形の造形をさすだけのこともあるが、もちろん広義では「いかに人の生活に役立つか」という観点でのトータルなデザインをさす。

ここでいっているのはプロジェクトマネージメントやチーム構成、クライアントへの説明、といった話は抜きにした、本質的な意味でのデザインのことだ。
つまり、一人で、自分のためにやるとしても有効な手法でなければならない。
ただがむしゃらに絵を描いてもグラフィックデザインとして成立しないように（アートにはなるかもしれないが）、デザインの領域というのは過去の先例が理論として蓄積されている。
グラフィックデザインがそのよい例で、もちろん理論を学んだだけでよいデザインつくれるわけでは全くないが、理論を知ることで他人もしくは自分のデザインを解釈することができるようになり、また、不必要な労力（車輪の再発明）を避けることができるようになる。
しかしながら、「Webデザイン」と銘打たれた書籍、雑誌、セミナー、その他を見回しても、技術の話、表現の話ばかりが多く、「Webデザイン」の本質、あるいは「Webデザイン手法」はあまり語られていない。
こういった「デザイン手法」の問題は、実は広告デザインではあまり重視されてこなかった。
それは、広告デザインにおいては、そのプロセスよりもモチーフ（主題）のほうが重要であったからだ。
しかしながら、Webサイトはモチーフだけで解決できるわけではない。
システムもあれば、増え続ける情報もあれば、インタラクション、グラフィックとさまざまな要素を組み合わせて、１つのサイトにしなければならない。
そういった意味で、商業デザインとして考えるとグラフィックの業界でもより奥行きがあるエディトリアルデザイン（雑誌や本のデザイン）との類似点は多く、また、広い意味のデザインで言えば建築などの手法から学ぶことが多い。
と話がそれてしまった。
Webデザインに応用できるこういった事例や理論は、Human Centered Design（人間中心設計）あるいはUser Centered Design（ユーザー中心設計）と呼ばれる分野で研究されてきている。
しかしながら、やはり研究対象になってしまった結果として、どうしても検証可能なユーザー調査などの部分に重きがおかれてしまい、それらを組み合わせる「デザイン＝設計」の部分は、まだブラックボックス化されている現状がある。
もちろん、知的生産である以上、ある程度ブラックボックスであることは仕方がないが、それにしてもあきらめてしまうのはどうにも惜しい。
建築では「デザインの思考過程」「パタンランゲージ」など、この知的創造作業にさまざまな理論化、解釈が行われている。
それが建築の主流において有効に機能しているかは別として、すくなくとも僕にとっては上記の本をはじめとする検討は、Webデザインにおいても大変役立っている。
最近では、書籍「Designing for the Digital Age」をはじめとして、この部分に風穴を開けるような取り組みも始まってきた。
そして、まだ始まったばかりのWebデザインにおいては、これから「Webデザインとはなにか」が定義されるのだと思う。
もちろん、そういった場合、HCDの分野で得られた数多くの知見や失敗例はWebデザイナーは役立てるべきであり、またHCDの研究者はWebデザインの現場で行われている数々の実践をもっと知るべきである。
という願いを込めて、HCD-Net（人間中心設計推進機構）主催のかたちで、物作りとしてのWebデザインを実践されているAXISの宮崎さん、IMGSRCの小泉さんをお招きして、パネルディスカッションを開催します。
Webデザイナーのみなさん、HCD研究者のみなさん、どちらもぜひご参加ください。
HCD-Netサロン｜Webデザインと人間中心設計 &#8211; もの作りとしてのWebデザイン
日時： 8月7日（金）18:30〜20:30（受付開始：18:00、懇親会：20:30〜）
場所：アーキテクトカフェ（東京メトロ外苑前駅より徒歩１分）
主催：HCD-Net（人間中心設計推進機構）
協賛：株式会社コンセント
定員：60名
会費：パネルディスカッション（1,500円／ワンドリンク付き）
懇親会（3,000円）＋ドリンク代
http://www.hcdnet.org/event/hcd-net-salon/hcd-netweb.php
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		<title>UXBC &#124; Desinging for the Digital Age #2</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 07:15:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[DesigningForTheDigitalAge]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[UXBC]]></category>

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		<description><![CDATA[UX Book Club[UXBookClub.org]のDesigning for the Digital Age読書会に参加。先日6/7の第一回と今回の２回で、700ページもある本書を読破。
初回と今回、共にそれぞれ４時間ほぼ休憩なしの長丁場。
参加メンバーは、浅野さん、ビービット前田さん、深沢さん、IMJ南園さん、SME森本さん、bA奥さん、コンセント西井さん、ハセガワ（＋娘）。

Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services

内容としては、インタラクティブデザイン一般についての、ユーザー調査〜モデル化〜ハイレベルの設計〜詳細設計のプロセスを一気通貫で解説した本。
これまで、調査だけ、のものはあったが、設計についてここまできちんと流れを追った本はなかったと思う。
この本の特徴的なところは、まず、ペルソナ提唱者でもある立場から、きちんとした（調査に基づいた）ペルソナ定義をプロセスの前提にしているところ。
プロセスとして面白いなと思ったのは、要件に基づいて、まず、形態（form）と振る舞い（behavior）を定義する点。ここはフレームワーク（framework）と呼ばれている。
このフレームワークは、ペルソナをもとに、シナリオ（contextual scinario）を定義し、そのシナリオを前提にフレームワークを定義する。
この「シナリオ」の作成の部分がサービスや機能の可能性や方向性を決めてしまう。
やはりペルソナの位置づけをここまで重く置いているのは、若干偏ってしまっていると言えなくはないが、ウェブをはじめとしたインタラクティブデザインによって、エンジニアリングを行おうと考えているのであればこの全体像は必須知識として押さえておくべきであろう。
大学などの教育機関で（ちょっと難易度が高いようであれば大学院でもいいかもしれないが）、ウェブデザインを教えるのであれば、このレベルのことを教育すべきであろう。

書き終わってから気付いたが、第一回についてもblogにエントリ書いていた。
しかも直前エントリ。書いたことすら忘れていた。
文体も違うし、内容も重複していてすみません。
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		<title>UXBC Tokyo &#124; Designing for the Digital Age #1</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 01:02:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[BarneyGlaser]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[DesigningForTheDigitalAge]]></category>
		<category><![CDATA[UXBC]]></category>
		<category><![CDATA[読書会]]></category>

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		<description><![CDATA[IA Instituteから始まった、UX Book Clubの東京セッション。その第２弾のDesigning for the Digital Ageの初回を本日行いました。
浅野さん、ビービットの前田さん、深沢さん、IMJの南園さん、コンセントの西井、長谷川、の合計６人。
今回は、午後２時から６時までみっちり４時間ほぼ休みなくかけて、序章：Getting Started、第一部：Research、第二部：Modelingと、書籍の前半部分を分担して報告しながら議論。
UX Book Clubは、「UXに関する本を読むポータル」として、言ってみれば単に（オンライン上の）場所を提供しているだけなのだが、こういった場所があることで、きっかけが生まれたり、次の読書会のネタができたりするので、意義は大きい。
下記サイトには、スケジュールもあがっているが、当日のレジュメ（というか各自のまとめ）もアップされているので、書籍に興味をもった人は参照してください（参考になるかどうかわかりませんが）。
UX Book Club Tokyo &#124; Designing for the Digital Age
http://uxbookclub.org/doku.php?id=designing_for_the_digital_age
読書会では、実際のユーザーリサーチ、ユーザーモデリング（ペルソナ構築）などのプロジェクトの内容と比較しながら、プロセスの手続きの内容を議論でき、たいへん有意義な時間となった。
面白かったのは、僕が担当したModelingのところで、用いているCodingという分析手法は、Barney GlaserのGrounded Theoryをベースにしていた、というところ。なるほど、そこがつながっていたか。
あと、もう一点、プロジェクトの中で、ユーザー分析をしたりするような人は、インタラクションデザイナ（IxD）として位置づけられていた。具体的には、インタラクションデザイナをジェネレーター（創作担当）とシンセサイザー（理論担当）とに分けて、IxDGとIxDSと呼称していた。一般にIxDSがIAとかぶりがちになる。
いよいよ次回からは、ストーリーボードやプロトタイピングを用いたインタラクションデザイン構築のフェーズに入る。
楽しみ楽しみ。

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