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	<title>underconcept &#187; HCII</title>
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	<description>概念未満 - 長谷川敦士</description>
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		<title>d.school &#8211; Stanford University</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 01:28:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[引き続き、HCD-Net Tourの一環で、スタンフォード大のd.schoolに訪問。
d.schoolは正式には、スタンフォード大学のInstitute of Designという学科で、もともと人工知能の研究で有名なTerry Winogradが設立した広義のデザイン教育を行う機関。

ここでいうデザインとは、「革新的な問題解決」とでも訳した方が良さそうな、かなり広義の意味。もちろん造形もともなうが、それは必然ではない。
ここは、そういったアイデアをふくらませるためのトレーニング機関とも言える。

スタジオ
IDEOとは線路を挟んでお向かいで（とはいえ数キロ離れているが）、人材の交流も盛んとのことで、IDEOの教育機関とも言える。
施設内は、パーティションで自由に区切れるスタジオ、工房、ブレストルーム、プロジェクトルームなどで構成されている。
訪れたのは夏休みに入っていた時期なので学生は少なかったが、それでもディスカッションをする風景が見られた。
ブレインストーミングルームには、IDEOのカンファレンスルームに貼ってあったものと似た標語が：
DEFER JUDGEMENT &#8211; 判断するな
GO FOR VOLUME &#8211; 数を出せ
ONE CONVERSATION at a time &#8211; 1度に1つの話
BE VISUAL &#8211; 視覚化せよ
HEADLINE &#8211; 見出しをつけろ
Build on the Ideas of Others &#8211; 他人のアイデアに乗っかれ
Stay on TOPIC -  トピックに集中せよ
Encourage WILD IDEAS &#8211; 素朴なアイデアを大事に
IDEO、d.schoolと回ってきて、どちらも、やってることは、ブレストとプロトタイピングだよ、とさらっと言う。
で、実際環境もそういう環境。
「デザイン」というのは、自分が作業をしていいものを作ることではなく、いかに問題を解決できるか、であり、そういった観点でものを考えるためには、問題に直面しながらも、その問題を1度俯瞰して、そして、自分の創造できる範囲、とは関係なく問題に向かわなければならない。
このブレストとプロトタイピングを重視する、というのは、頭では大事、とわかっていても、なかなか徹底的に実践できている人は僕の周りでは少ない。
こればかりは、やってみるとその意義や効果を実感できるものである。
僕自身も、おそるおそるそういった手法を試しながら、いまはその効果を自信を持って人に勧めたりプロジェクトに導入できたりしているが、やはり特に日本の教育プログラムの環境ではなかなかそういった体験を積むことが少ない。
が、これらの標語とか、どこにでも素材が置いてあったりとか、ポストイットがあらゆるところに貼ってあったりとか、そういう環境に身を置くことで、考え方もだんだんそうなっていくのだと思う。
というわけで、この標語、コンセントにも貼ろうか。

ブレストルームに貼ってある標語

プロトタイプ用の素材

ブレストルーム
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		<title>IDEO Palo Alto</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 08:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[去る7/20、HCD-Net Tourとして、シリコンバレーのIDEOを訪問した。
IDEOはいわずと知れた世界最大規模の「デザイン会社」。
コンセントも会社の方向性や運営方法などについて大きく影響を受けている。


IDEO社の正面玄関
もともと先日IDEOを訪問したカヤックのやなさわさんに、スタッフの方を紹介してもらったのが（IDEOではオフィシャルツアーはなくて、スタッフがボランティアでツアーしてくれる）、事前に僕があまりにもいろいろ質問したからか、特別に（？）IDEO FellowというポジションのBarry Katz博士にに案内してもらえることになった。
（ちなみに玄関を入ったら、ファウンダーのBill Moggridge氏がたまたま歩いていた！）

Dr. Barry Katz
一通りのツアーと、会議室でのQ&#38;Aでおもてなしいただいた。
なかでも大変有意義だったのはQ&#38;Aのセッション。
IDEOといえば、デザイナから文化人類学者まで、幅広い人材でプロジェクトにあたることで有名だが、質問は以下の3点：

プロジェクトへのリソースのアサインは誰が判断するの？
プロジェクトの品質管理はどうやってやってるの？
プロジェクトリーダーはどうやって選出するの？

どれも、我々コンセントでも常々議論になるところだが、不定形のプロジェクトにあたる会社であればどこも直面する課題だろう。
1. プロジェクトへのリソースアサイン
基本的にIDEOでは、個人のプロジェクトへ参加の希望に添った形でアサインがされる。
各プロジェクトでは「コアメンバー」が5名程度選出されるとのことで、そのコアメンバーは全アサイン可能リソースを大きくプロジェクションしながら毎週のアサイン会で決めているそうだ。
また、社内では医療、とか乗り物といったようにいくつかの業界ごとに大きくグループがわかれており、受注時にはその単位でアサインを検討するとのこと。
コアメンバー以外のメンバーはコアメンバー判断で依頼を行うとのこと。
2. プロジェクトの品質管理
次に疑問に思ったのが、そういった多種多様なプロジェクトで、「会社としてのGO」はどういう形で出すのかという点。
これについては、シンプルに「プロジェクトメンバーのみの判断」とのことだった。
つまり、全社としての品質管理等があるというわけではなく、プロジェクトメンバーのアサイン時にクオリティ責任もいっしょに委譲するということ。
これは、言うは易いが行うのは難しいと思うが、そこをやれているのは素直にすごいと思う。
そして、
3. プロジェクトリーダーの選出
これが、また「プロジェクトメンバーの中で誰でもよい」とのこと。
あくまでプロジェクトごとメンバー全員で品質にも責任をとるので、リーダー（いわゆる「ディレクター」）は意欲があれば誰でもやってもらうということだった。
入社数ヶ月の人が担当したこともあるとのこと。
これも、「プロジェクトの品質はプロジェクト全体で責任をとる」の原則から導かれたものであるが、こういった柔軟なアサインメントは教育やモチベーションにも寄与し、また、問題解決の手段やプロジェクト設計の多様化につながるために、合理的である。
このあたりは、ぜひコンセントでも試してみたい。
といったような話を、質問ベースでいろいろと教えてもらえたのが一番の収穫だった。

ミーティングルームでいろいろと質問
全体ツアーでは、シマノの自転車のモックアップとか、アフリカに輸出した「現地調達できるもので作れるくみ上げ井戸のデザインプロジェクト」やら、全国の面白いマテリアルを集めたブーストか、社外も含めたエコプロジェクトのライブラリとか、を見せてもらった。

Palm Pilotのモックアップ

読んだことがない人は下記書籍はぜひ。

発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法
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		<title>The West Coast HCD Tour 09</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 00:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[米サンディエゴにて7/21〜24に開催されたHCII09（Human Computer Interaction International 09）参加のため、7/18〜25に米国に行って参りました。
せっかく西海岸に行くし、HCD-Netのメンバーもいっしょだったので、IDEOをはじめとするいくつかの施設にお邪魔させていただき、いろいろと話を聞くことができました。
特にCCAでのNathanの話は、ちょっとした講義で、これだけで彼のコースをフルで受けたくなりました。

with Nathan
Originally uploaded by ahaseg
追ってレポートしますが、まずは、忘れないようにエントリリストだけ。

CCA Design MBA, California College of Arts：内部の見学とNathan（写真）のレクチャー
IDEO, Palo Alto：見学とOriginal FellowのDr. Barry Katz氏による解説
d.school, Stanford University：内部の見学
HCII09：UXについて、いくつかの講演内容と、千葉工大山崎先生らとの議論
HCII09：ペルソナ、シナリオ法について、山梨大郷先生らとの議論
HCII09：Content Evolution社、Kevin Clark氏によるUXに関してのEngagingとAdaptiveという観点からの解釈
HCII09：人間工学の観点から、リッチな画面UIが（頭のリソースを使うから）効果が低いことの実証
IAI：同時期にIAI MLで広げられているUXの定義の議論

以下は、旅行レポート。

San Francisco：Around Down Town
San Diego：Down TownとOld Town
Mexico：入国とティファナ上陸
San Diego：San Diego Zoo

写真（のインデクス）はここにまとめました。
さっさと書かないと忘れそう。
P.S. Nathanには、Design is the Problem（持参）にサインもらっちゃった。
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