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	<title>underconcept &#187; book</title>
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	<description>概念未満 - 長谷川敦士</description>
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		<title>子供のためのタイポグラフィ</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/784</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 01:26:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[typography]]></category>
		<category><![CDATA[せなけいこ]]></category>
		<category><![CDATA[グラフィックデザイン]]></category>
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		<category><![CDATA[絵本]]></category>

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		<description><![CDATA[気がつくと2011年も半分終わり、そしてblogの書き込みも今年二回目という状況。
この春は会社の合併、年度末にかかるプロジェクトとblogに考えをまとめるゆとりを持てなかった（ネタ帳にはいろいろたまったのだが）。
さて、気軽な話題で子供のためのタイポグラフィ。こんなポストを最近見た。
Effective Use of Typography in Applications for Children
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2011/06/effective-use-of-typography-in-applications-for-children-3.php
3歳から10歳の子供に向けたタイポグラフィの考察。
セリフ／サンセリフの可読性、子供の許容性（tolerance）の観点、スタイル、読みやすさ、一貫性、レイアウトなどについて考察を行っている。
最終的はこのコラムでは、タイポグラフィの問題はグラフィックの問題としてとらえられ、どういった体験（UX）を構築するか、という課題としてまとめている。
昨年から、コンセント社としてもグループ会社（AZホールディングス）としてデジタル教科書教材協議会（DiTT）理事として活動を行い、教科書／教材におけるデザインの実態を知ることができた。
現在のところ、（教科書に限った話ではないが）このドメインにおける「伝わる」ためのデザインエンジニアリングはまだ課題化すらされていない。
たぶん、やられていないってことはないと思うので、どなたかそういった分野をご存じの方いたら教えてください。
ところで、関係ないかもしれないが、最近感動している絵本（絵本はタイポグラフィとグラフィックが高度に融合された、すごいアートだと最近感じている）が、せなけいこさんの一連の作品。
せなけいこ
http://ja.wikipedia.org/wiki/せなけいこ
彼女の作品のすごいのは、その文章部分の洗練のされ方。
（ストーリーもかなりシュールなのだが）
子供にベッドで読み聞かせるとき、通常同じ絵本を何度も読んで、とせがまれる。
通常は何度も読んでいると表現の冗長さや、言い回しの無駄（いっしょか）に気付くのだが、彼女の絵本は何度も読めば読むほど、その短いセンテンスごとに必要にして十分なメッセージが込められていることがわかる。

きれいなはこ (あーんあんの絵本 4)
ほんのちょっとだけ怖い話なので子供も興味を持つし、親も何度も読むと文章を噛みしめられるという一石二鳥のシリーズなのでおすすめです。
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		<title>よいプロダクトデザインをするための本</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/679</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 01:21:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[book]]></category>

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		<description><![CDATA[
プロダクトデザイン 商品開発に関わるすべての人へ
「よいもの」を作りたいとみんな思っている。
それはそうで、でなければこういう仕事にはついていないわけだが、しかしながら、「どうやってよいものを作るのか」は意外と知られていない。
特に、複雑だったり、長期に使ってもらうようなものの場合、ユーザー観察、モデル化などの部分はやるのとやらないのとで、クオリティに大きな差が出る。
Jump Associatesのプロセスにならうとすれば、左側の部分。
上記の本は、トピックを自分のなかでつなぐ必要はあるが、そういった意味でどういった素材を使えばいいか、を提供してくれる貴重な書籍。
問題解決としてのデザインプロセスは、「デザインの思考過程」が僕の中ではヒットだった。
デザインの思考過程 (SDライブラリー)
デザインするときのメンタルもでるに興味のある人にはこちらもおすすめ。
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		<title>UXBC &#124; Desinging for the Digital Age #2</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/655</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 07:15:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[DesigningForTheDigitalAge]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[UXBC]]></category>

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		<description><![CDATA[UX Book Club[UXBookClub.org]のDesigning for the Digital Age読書会に参加。先日6/7の第一回と今回の２回で、700ページもある本書を読破。
初回と今回、共にそれぞれ４時間ほぼ休憩なしの長丁場。
参加メンバーは、浅野さん、ビービット前田さん、深沢さん、IMJ南園さん、SME森本さん、bA奥さん、コンセント西井さん、ハセガワ（＋娘）。

Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services

内容としては、インタラクティブデザイン一般についての、ユーザー調査〜モデル化〜ハイレベルの設計〜詳細設計のプロセスを一気通貫で解説した本。
これまで、調査だけ、のものはあったが、設計についてここまできちんと流れを追った本はなかったと思う。
この本の特徴的なところは、まず、ペルソナ提唱者でもある立場から、きちんとした（調査に基づいた）ペルソナ定義をプロセスの前提にしているところ。
プロセスとして面白いなと思ったのは、要件に基づいて、まず、形態（form）と振る舞い（behavior）を定義する点。ここはフレームワーク（framework）と呼ばれている。
このフレームワークは、ペルソナをもとに、シナリオ（contextual scinario）を定義し、そのシナリオを前提にフレームワークを定義する。
この「シナリオ」の作成の部分がサービスや機能の可能性や方向性を決めてしまう。
やはりペルソナの位置づけをここまで重く置いているのは、若干偏ってしまっていると言えなくはないが、ウェブをはじめとしたインタラクティブデザインによって、エンジニアリングを行おうと考えているのであればこの全体像は必須知識として押さえておくべきであろう。
大学などの教育機関で（ちょっと難易度が高いようであれば大学院でもいいかもしれないが）、ウェブデザインを教えるのであれば、このレベルのことを教育すべきであろう。

書き終わってから気付いたが、第一回についてもblogにエントリ書いていた。
しかも直前エントリ。書いたことすら忘れていた。
文体も違うし、内容も重複していてすみません。
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		<title>インタラクションデザインの教科書</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/608</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 01:35:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[IxD]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[教科書]]></category>

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		<description><![CDATA[先日安藤博士と山崎さん＠アドビとの議論にもあったように、インタラクションデザインエンジニアリングの教育プログラムというものがどこでどのように行われているのか把握できておらず、調べねばと思っていた矢先に、@enjojiくんがよさげな本を買ってきてくれた。

Designing for the Digital Age: How to Create Human–Centered Products and Services
ざざっとみたところ、リサーチ、モデリングからスケッチやストーリーボードによってコンセプトを固めていく手法などまでがまとめられている。単なる概念の部分だけでなく、具体的なGUI仕様の設計に落とし込む流れが表現されており、教科書として良さそうな印象を受ける。
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		<title>マイ・ブラッディ・ヴァレンタイン Loveless</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/600</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 07:40:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[mybloodyvalentine]]></category>
		<category><![CDATA[shoegazer]]></category>

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		<description><![CDATA[
マイ・ブラッディ・ヴァレンタイン Loveless (P‐Vine Books)
「通常、レコードを作るときは、中音域を抑え、高音域と低音域とを上げることで、よりスウィートな響きにしようとする。さらにステレオ・セパレーションやリヴァーブ、アンビエンスなどを駆使して、よりハイファイなサウンドに仕立てあげる。そうやってビッグな、空間的広がりのあるサウンドを求めることが多い。でも、ぼくが録音したものは、ほとんどモノラルだった。『スーン』はモノラルだし、『トゥ・ヒア・ノウズ・ホエン』もモノラル。ステレオ・セパレーションのかけらもない。（略）」
「ぼくにとって重要だったのは、ギターをサウンドの中央で爆発させること。あとは、コーラスとかのモジュレーション・エフェクトを避けること。つまり、コーラス、フランジャー、フェイザーといったエフェクター類の使用や、機械的なサウンド・モジュレーションは徹底的に廃した。（略）」
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		<title>LEGO Technic Tora no Maki</title>
		<link>http://www.underconcept.com/blog/archives/357</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Oct 2007 01:18:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[memo]]></category>

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		<description><![CDATA[著者であるイソガワさんのノウハウが詰め込まれたLEGO作例集。
LEGO Technic Tora no Maki

       LEGO Technic のパーツを使った基本的な組み立て方法から応用テクニックまで、幅広く紹介しています。
いろいろな動く作品を作りたい方はもちろん、MINDSTORMS（マインドストーム）でオリジナルロボットを作ろうと考えている方にも十分役立つはずです。
特筆すべきは本文中にまったく文字が使われていないこと。
若干無茶なところもあるが、パターンランゲージの例としておもしろい。
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		<title>Information Architecture for the WWW 3rd Ed.（シロクマ本第三版）</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Jan 2007 02:37:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>

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		<description><![CDATA[昨年のIAサミットで予告されていたものの、いつのまにか出ていた情報アーキテクチャ関係の（一応）バイブル通称シロクマ本の第三版。

Information Architecture for the World Wide Web, Peter Morville, Louis Rosenfeld
年末に買ったもののまだ読んでいませんが、タグとかファインダビリティとか扱っている、と表紙に書かれています。
必要とあらば読書会でもやりましょうか？＞IAs
]]></description>
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		<title>翻訳教室</title>
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		<pubDate>Thu, 25 May 2006 10:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[book]]></category>

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		<description><![CDATA[柴田元幸氏の翻訳教室を読む。
学生の翻訳をみなで磨いていくというワークショップの実録。翻訳という世界は絶対的体系や真理があるわけではなくて、原文という素材に忠実でいながらあくまで翻訳者の感性がためされるという複雑な技なわけだが（まあ、通訳とかもそうだね。なので「清水俊二」の翻訳じゃないと、ということになる）、こういった分野では理論体系を学ぶと言うよりはこうやって過程を追うと言うことが学習として一番適しているような気がする。
ということが実に腑に落ちるような、それでいて、翻訳の勉強にもなる良書。情報アーキテクチャとか編集者もこういうタイプの学習書がいいと思う。

&#8220;翻訳教室&#8221; (柴田 元幸)
]]></description>
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		<title>Designing Interfaces &#8211; Jenifer Tidwell</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Apr 2006 12:25:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Atsushi</dc:creator>
				<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[memo]]></category>

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		<description><![CDATA[本日届いた本。わりとウェブ業界の人に役立ちそうなのでご紹介。

Designing Interfaces &#8211; Jenifer Tidwell
O&#8217;Reilly
¥5,286 (US$49.95)

この本では、ユーザー分析、情報アーキテクチャ設計からページデザイン、ボタン等のアクションデザイン、それらをデザインするためのツールの話まで、ウェブサイトのインターフェイスデザインのために必要な要素、手順についてまとめた本です。デザイナが知っておかねばならない要素を広く取り上げているために、すでにこれらの知識を持っている人にも自分の知識の体系化のために役立つ本です。ウェブのインターフェイスを基本にしていますが、携帯やアプリケーション一般もとりあげられており、また方法論としては適応しています。
面白いのは、章をまたいでデザインパターンとしてさまざまなTipsが記載されています。これらをチェックポイントとして使うだけでも有用でしょう。
すでにウェブデザインを行っているグラフィックデザイナーから、情報アーキテクト、ディレクターにまで幅広く読んでもらえると思います。 以下、それぞれの章について簡単に抜粋します。

What Users Do（ユーザーはなにをするか）

ユーザーリサーチの基本
ユーザーの動機についてしらなければならない
ユーザーの認知や行動のパターン


Organizing The Content: Information Architecture and Application Structure
（コンテンツの整理：情報アーキテクチャとアプリケーションの構造）

情報アーキテクチャの基本：オブジェクト、アクション、ツールのリスト化
物理的な構造：単一ウインドウ、タイル上の配置
パネル形式などのウインドウ表現のパターン
ウイザードやパレットなどのそれ以外のパターン
オンスクリーンヘルプ


Getting Around: Navigation, Signposts, and Wayfinding
（歩き回る：ナビゲーション、サイン、探索）

Staying Found（なんて訳せばいいんだろ。「見つけたままで」という感じかなあ？）
ナビゲーションのコスト（ページ間距離を最小に、ジャンプしすぎ）
サイト構造ナビゲーションのパターン（エントリーポイント、グローバルナビゲーション、ハブ型、ピラミッド構造、など）
「現在地表示」のパターン（シーケンスマップ、パンくず、など）
アニメーション表示パターン（MacOSXのDockアニメーションなど）
非常ハッチパターン（キャンセルなど）


Organizing The Page: Layout of Page Elements
（ページ内の整理：ページ要素のレイアウト）

ページレイアウトの基本（視覚的な階層構造、視覚的なフロー、グループと整列、全部まとめる）
レイアウト、視覚表現のパターン


Doing Things: Actions and Commands
（「する」こと：アクションとコマンド）

ボタン、メニューバー、ポップアップメニュー、などなどアクション要素
境界のものたち（クリックできるアイコン、ボタンに見えないクリックできるテキスト、など新しい要素）
アクションのパターン（ボタングループ、スマートメニュー、キャンセル可能性、複数アンドゥ、などなど）


Showing Complex Data: Trees, Tables, and Other Information Graphics
（複合データを見せる：ツリー、テーブル、他のインフォメーショングラフィック）

インフォメーショングラフィックの基本
組織化モデル：どうやってこのデータを組織化するか
前注意的（＊）変数：なにが何に関連するか
並列に並べた中に変化をつけるとそこが目立つ
＊前注意的（preattentive）：知覚心理学で用いる用語
並べ替えと再整理：並べ替えていいですか？
検索とフィルタリング：必要なものだけ見せてくれ
実データ：詳細のデータは？
インフォメーショングラフィックのパターン（列表示、テーブル、カスケード表示、ツリー表示、ツリーマップ、などなど）


Getting Input from Users: Froms and Controls
（ユーザーからの入力：フォームとコントロール）

フォームデザインの基本
ユーザーは何を、どうして聞かれているかわかっている？
できるならまったく尋ねない方がよい
などなど
選択のコントロール
数値入力、チェックボックス、テキストエリアなどのいろいろな選択肢のパターン
入力のパターン（入力フォーマットの提示、階層フォーマット、ドロップダウン選択肢、よいデフォルト値、などなど）


Builders and Editors（構築ソフトやエディター）

エディターデザインの基本（WYSIWYG編集、直接操作、モード、選択方法）
エディターUIの要素（内部直接編集、スマートセレクション、マグネット、ガイド、などなど）


Make it Look Good:  Visual Style and [...]]]></description>
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